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当《中国式家长》成为一款游戏我们离“严肃游戏”还有多远?

  这款国产独立游戏生动形象的演绎了“在‘中国式家长’教育下,孩子的成长轨迹”,游戏中充满了现实隐喻,令玩家大呼“找到了共鸣”。

  目前,《中国式家长》游戏尚未在steam平台正式发售,但6月1日至6月17日之间,该游戏demo版(测试版)上线。截至今天,该游戏在TapTap上的评分已达9.7。

  在这款游戏中,玩家需要扮演孩子的角色,通过安排学习与集点来获得相应的技能。

  这些技能都对应着父母对个人的期望,这些期望从刚出生时的“健康成长”到“聪明伶俐”,逐步变为“升入重点小学”、“成为预备科学家”……

  在满足父母期望的同时,内心的压力也将提升,因此玩家需要在“父母满意度”与“我的压力”之间找到平衡。

  同时,游戏中的“面子对决”也独具“中国式教育”的特色,帮助父母在面子炫耀中获胜还可以索取相应的奖励。可以说是相当的“接地气”了。

  这款游戏还原了“中国式教育”中充满张力的亲子关系,但通过段子、梗与表情包使严肃的现实话题具有了调侃的意味。一些对于父母教育方式的评判不仅能使青少年玩家找到共鸣,同时也可以使父母对自身的教育进行反思。

  与去年也火过一阵的游戏《众生》类似,这些游戏都以“游戏”这种形式,探讨社会中现实并且严肃的话题,使玩家在游戏过程中对现实问题进行反思。

  而这类背后蕴含深刻意义的游戏并非另类,在电子游戏诞生初期,就有一类游戏不以娱乐为目的,而旨在强调其“功利性”的作用,即——“严肃游戏”。

  严肃游戏(Serious Game),电子游戏的一种。最初被定义为“以应用为目的的游戏”,具体来讲,是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。严肃游戏自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。

  2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(JasonDella Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。

  严肃游戏距今已有30余年的历史,与电子游戏的发展几乎是并驾齐驱的。但是由于游戏的内容过于严肃,且往往应用于专业领域,因此在以往,其火热程度远不及传统的电子游戏。

  而随着游戏的普及化,人们对寓教于乐类游戏的热情也日渐高涨,如知乎问题“哪些游戏玩物不丧志、能学到知识?”,拥有6万多关注者,获得1836个回答。由此可见,严肃游戏存在其消费的市场。

  有人依据严肃游戏内容类型将其划分为:自然科学、社会科学、专业技能培训类的严肃游戏。

  自然科学类的严肃游戏涉及数理化生知识的学习。有高难度的如编程学习,如《Code Tank》与《CodeCombat》。

  也有针对高中生与生物学爱好者的《History of Biology》,“用寻宝式的玩法向玩家传授关于生物的历史,涉及的内容包括显微镜、动植物的分类学、遗传学还有进化学等等,寓教于乐由浅入深”。

  社会科学类的严肃游戏更多偏向历史与文化知识,如《文明》系列。除此之外,社会科学类游戏还有更多可能。

  《全球冲突:巴勒斯坦》这款游戏可以让玩家变身为穿梭以色列和巴勒斯坦地区的虚拟记者,在当地采访双方的平民、士兵和激进份子等各式人物。一旦玩家觉得掌握了充份的资讯,就可以撰写有关冲突的文章,并由游戏系统加以评等。

  “《全球冲突:巴勒斯坦》更像是一面镜子,其主要目的是让玩家自己探索和挖掘自身的信仰和价值取向,当面对思想、宗教的冲突时,自己来如何抉择。”

  专业技能培训类游戏的应用则更加广泛,游戏形式可以使专业技能培训这个看似枯燥的过程变得有趣,提高学习者的接受度与学习效率。

  武汉大学新生入学前需完成新生游戏《拯救小布》,顺利通关之后才能使用图书馆的所有功能。

  除此之外,现在的娱乐游戏也正在慢慢吸收严肃内容来获得“正确性”,因为完全以娱乐为主的游戏很难在“家长”的观念体系中被接受的。如《王者荣耀》中加入历史课,以规避舆论对其讨伐。

  “新教资本主义精神的发展严格切分了‘功利性’(并非生存性)与‘非功利性’的活动,使得‘严肃’与‘娱乐’成为截然对立的两分。生活变得额外地严肃,而游戏被严重地指认为‘非严肃’的嬉笑,即‘打发时间之物’,抑或大家说的‘这就是娱乐而已何必认真’。而在此维度下,游戏活动只能划归 休闲美学 的讨论语境之中,软绵绵地毫无力量,成为所谓陶冶情操的休闲活动,可有可无的生活维度。”

  而“严肃游戏”则将现实嵌入游戏,使人们在游戏中获得现实性的回报,如技能的学习或对现实问题的思考。

  因此游戏开发不仅局限满足低层次的需求,如从暴力中获得快感,游戏开发者需要思考的是如何创作“社会意义与可玩性兼得”的游戏。

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